7ª OERPE

Conselheiros, Coordenadores e Pastores, graça e paz!


Está aí a VII OERPE, esperamos que vocês, junto com o seu Coordenador do DAER, venham com uma Caravana de Embaixadores e Conselheiros para representar o seu DAER. Toda a Diretoria do DCERPE, está se mobilizando para fazer uma ótima Olimpíadas, primeiro para louvor e Glória de Deus, e também para promover a integração dos DAER. 
Todos devem se programarem, com as Seletivas, Mobilizar para conseguir valores para pagar as Inscrições, ofícios e conseguir Ônibus, etc. 
Já tem DAER fazendo suas Seletivas, outros DAER estão fazendo diferente, acertando que cada Embaixada fique responsável por uma ou mais Modalidade, com isso estão se ajustando e montando suas caravanas. 
Não importa como estão fazendo, o mais importante é que através dessa Olimpíadas, os Embaixadores estarão desenvolvendo seus dons e talentos, seja na área Bíblica, como nas Esportivas. Pedimos orações pela Diretoria e toda a Comissão Organizadora. Os Materiais estão abaixo: Regulamento, Ficha Médica, Termo de Autorização, Ficha de Inscrição, Programação.  

REGULAMENTO

Preâmbulo

O DCER Pernambucano, realizará nos dias 19 a 21 de Janeiro de 2018, na cidade de Olinda/PE, a 7ª OLIMPÍADA DOS EMBAIXADORES DO REI DE PERNAMBUCO, doravante denominada VII OERPE, a qual será regida pelo presente regulamento.

Das disposições preliminares

Item 01 - Poderão participar da VII OERPE todos os DAER - Departamentos Associacionais de Embaixadores do Rei, que previamente realizarem suas inscrições.

Item 02 - A VII OERPE acontecerá nos locais abaixo:

  • PIBCORD (Primeira Igreja Batista em Rio Doce) - Onde acontecerá a Cerimônia de Abertura e o Encerramento com a Entrega das Premiações.
  • Vila Olímpica de Rio Doce - Local para maioria das atividades esportivas coletivas (futsal, futebol de campo e vôlei), bem como todas as provas de Natação e do Atletismo.
  • Escola Municipal Professora Norma Coelho (CAIC) -Local da hospedagem das delegações, local para refeições, local para todas competições bíblicas; jogos de Salão e Jogos Eletrônicos. Também local para algumas atividades esportivas coletivas (Futebol de Campo e Futsal.
  • Escola Municipal Reunidas Monte Castelo -Local de apoio para as hospedagem das delegações.

Item 03 - O encontro será em nível Associacional, ficando os DAER responsáveis pela formação das suas caravanas.

Item 04 - As inscrições deverão ser feitas globalmente, pelos DAER; e não será aceita inscrição solicitada por nenhum outro meio.

Item 05 - Cada DAER deverá inscrever a sua equipe até o dia: 05 de Janeiro de 2018, impreterivelmente, pagando a inscrição nas opções abaixo.

EMBAIXADOR

OPÇÃO 1: R$ 15,00 (Quinze Reais) por pessoa. Sem Refeições e sem Hospedagem.

OPÇÃO 2: R$ 35,00 (Trinta e Cinco Reais) por pessoa. Com 2 Refeições (Almoço) e sem Hospedagem.

OPÇÃO 3: R$ 50,00 (Cinquenta Reais) por pessoa. Com 5 Refeições + Hospedagem.

CONSELHEIRO

OPÇÃO 1: R$ 10,00 (Dez Reais) por pessoa. Sem Refeições e sem Hospedagem.

OPÇÃO 2: R$ 30,00 (Trinta Reais) por pessoa. Com 2 Refeições (Almoço) e sem Hospedagem.

OPÇÃO 3: R$ 45,00 (Quarenta e Cinco Reais) por pessoa. Com 5 Refeições + Hospedagem.

Obs. As inscrições deverão ser feitas através de depósito bancários, abaixo descritos:

Caixa Econômica Federal Agencia: 2346 Operação: 013 Conta Poupança: 40728-2

Em nome de: Alcidesio Mauricio dos Santos CPF: 387.184.644-91

Item 06 - Cada DAER poderá inscrever até 100 (cem) participantesER e 30 (trinta) participantes Conselheiros.

Item 07 - A VII OERPE tem o objetivo principal de promover a integração dos DAER de todo Estado de Pernambuco, estreitando os laços fraternos de amizade entre os seus participantes. Além disso, utiliza-se da oportunidade para promover competições esportivas e bíblicas com características de olimpíadas, onde as delegações de cada associação poderão inscrever-se e participar nas mais diversas modalidades.

Item 08 - A VII OERPE terá 3 (três) módulos de competições:

a) Módulo Bíblico

b) Módulo Esportivo Individual

c) Módulo Esportivo Coletivo

Item 09 - Das regras gerais:

9.1 - Só poderá participar do Módulo Bíblico e Módulos Esportivos na VII OERPE o ER que estiver com Carteira de Embaixadores do Rei emitida pelo DENAER ou DCERPE.

9.2 - O ER poderá participar de até 3 (três) modalidades, sendo elas: 1 Modalidade Bíblica, 1 Modalidade Esportivas Individual e 1 Modalidade Esportiva Coletiva.

Nota: O ER poderá participar de 3 atividades individuais, sendo 1 bíblica e 2 esportiva individual da mesma modalidade (atletismo ou natação), desde que não venha participar de nenhuma atividade coletiva.

9.3 - Fica sobre a total responsabilidade dos DAER e seus representantes os aspectos físicos e médicos de seus integrantes durante a participação da VII OERPE.

9.4 - Ressalta-se que cada DAER poderá alterar na sua relação de inscritos na sua referida modalidade até 03 (três) ER em toda a sua relação até o dia 16/01/2018. Nenhuma relação poderá ser alterada após essa data em hipótese alguma. Só poderá competir o ER que estiver na relação oficial emitida pelo DCERPE, após as devidas alterações.

9.5 - Todas as informações de envio de inscritos, comprovantes de inscrição, mudança de relação, deverá ser oficializada no e-mail: zecanxn@hotmail.com

9.6 - O sorteio de tabelas de todas as modalidades serão realizadas na semana que antecede o evento e divulgadas no site oficial do DCERPE: www.dcerpe.com

O MODULO BÍBLICO SERÁ CONSTITUÍDO DAS SEGUINTES COMPETIÇÕES:

Nº      Sigla      Competição                                                             Descrição

01       CGB       Conhecimentos Gerais da Bíblia                       Prova Escrita

02       CGO       Conhecimentos Gerais da Organização ER.      Prova Escrita

03       EB          Esgrima Bíblica.                                                Debate

04       MB         Montagem Bíblica                                            Prova Escrita

05       VRB        Versículos com Referência Bíblica                   Debate

06       PRE        Pregador do Evangelho.                                   Prova de Explanação

07       BM         Biografia Missionária                                       Prova Escrita

As provas serão feitas em três categorias, com exceção de Pregador do Evangelho que será Categoria Livre (01 por DAER), conforme tabela abaixo.

Junior - 09 - 11 anos 

Adolescente - 12 - 14 anos 

Juvenil - 15 - 17 anos

O MÓDULO ESPORTIVO INDIVIDUAL SERÁ CONSTITUIDO DAS SEGUINTES COMPETIÇÕES:

1. ATLETISMO (individual)

  • 50 Metros Rasos (Junior)
  • 100 Metros Rasos. (A categoria é livre)
  • Revezamento 4x100 Metros Rasos. (A categoria é livre)
  • Salto em Distância. (A categoria é livre)
  • 1500 Metros Rasos. (A categoria é livre)

2. NATAÇÃO (individual)

  • 50 Metros nado Livre: (Junior)
  • 50 Metros nado Costas: (A categoria é livre)
  • 100 Metros Nado Livre: (A categoria é livre)
  • Revezamento 4x25 Metros nado Livre: (A categoria é livre)

3. JOGOS DE SALÃO (individual)

  • Dama: (Junior, Adolescente e Juvenil)
  • Dominó: (Junior, Adolescente e Juvenil)
  • Futebol de Botão: (Junior, Adolescente e Juvenil).
  • Tênis de Mesa (Junior, Adolescente e Juvenil)
  • Xadrez (Junior, Adolescente e Juvenil)

4. JOGOS ELETRÔNICOS (A categoria é livre)

  • XBOX - FIFA 2017

OBS: O MÓDULO ESPORTIVO INDIVIDUAL, apesar de terem modalidades que haverá participação em dupla (Ex: dominó, FIFA 2017) ou quarteto (revezamento de natação e atletismo), este módulo por completo é considerado INDIVIDUAL.

O MÓDULO ESPORTIVO COLETIVO SERÁ CONSTITUIDO DAS SEGUINTES COMPETIÇÕES:

5. TORNEIO DE VÔLEI (A categoria é livre)

6. FUTSAL (Junior, Adolescente e Juvenil)

7. FUTEBOL DE CAMPO (A categoria é livre)

DA PREMIAÇÃO

Item 01 - Em todas as competições os ER serão premiados até o terceiro lugar com medalhas douradas, prateadas e bronzeadas, respectivamente.

Item 02 - Serão premiados com troféus os DAER que conquistarem os 1º, 2º e 3º lugares, na classificação geral, incluindo os dois módulos, e apenas para o 1º lugar em cada módulo.

Item 03 - As medalhas conquistadas serão dos ER e os troféus dos DAER.

Item 04 - No Módulo Bíblico: 1º lugar receberá 600 pontos, o 2º lugar 300 pontos e o 3º lugar 150 pontos.

Item 05 - No Módulo Esportivo Coletivo: 1º lugar receberá 400 pontos, o 2º lugar 200 pontos e o 3º lugar 1000 pontos.

Item 06 - No Módulo Esportivo Individual: 1º lugar receberá 300 pontos, o 2º lugar 150 pontos e o 3º lugar 75 pontos.

NOTAS IMPORTANTES:

- Para todas as provas só serão premiados os competidores que alcançarem, no mínimo, 50% de acertos, considerando as 03 primeiras colocações.

- Em caso de empate, será observado o tempo de realização da prova.

- Cada DAER só poderá usar um ER ou uma dupla ou uma equipe coletivaem cada competição.

- Os ER de categoria inferior poderá competir em categoria de maior idade, sendo que, ER de maior idade não poderá retroagir às categorias inferiores.

- O ER que completar 12, ou 15 ou 18 anos no período de 19 à 21 de Janeiro de 2018, poderá participar normalmente, na sua respectiva categoria.

- Na modalidade do Pregador do Evangelho, será obrigatório para o ER o uso de calça, camisa do ER e calçado fechado.

DA FORMA DE DISPUTA

As competições bíblicas serão disputadas considerando os seguintes critérios:

COMPETIÇÕES BÍBLICAS

I - ESGRIMA BÍBLICA - Tem como objetivo principal a verificação da agilidade do competidor em encontrar e ler textos bíblicos ditados por um líder. Deve ser assim disputada:

a) A Bíblia deverá estar com a sua parte encadernada voltada para cima e a parte paralela a esta perfeitamente encaixada entre o polegar e o indicador do competidor, com a posição do braço que estiver segurando a Bíblia formando um ângulo de, no mínimo, 90º e o outro, paralelo ao corpo;

b) O líder, sempre que for possível, deverá tratar a Bíblia como uma espada, ordenando, antes de ditar a passagem bíblica, que os competidores "desembainhem a sua espada";

c) O líder deverá ditar uma passagem bíblica completa (Livro, capítulo e versículo) e, após certificar-se que todos os competidores ouviram e entenderam a passagem ditada, ordenar que a localizem, utilizando um comando que uniformizaremos através da palavra CARREGAR;

d) Marcará o ponto aquele competidor que conseguir ler a passagem ditada antes dos demais, não necessitando de quaisquer outras manifestações (passo à frente, mão na Bíblia...) para validar a sua atitude;

e) Em caso de dois competidores começarem ler a passagem ao mesmo tempo, o líder deverá observar aquele que leu a passagem completa, não importando o que o fez mais rápido e, sim, até que ponto leu;

f) Se após a verificação da alínea anterior persistir o empate, a passagem ditada deverá ser anulada, não se computando ponto para qualquer dos competidores;

g) O vencedor da competição será aquele que conseguir ler, antes dos demais, um número de passagens pré-estabelecido pelo líder.

II - DEBATE DE VERSÍCULOS - Tem como objetivo verificar qual dos competidores conhece, de cor, o maior número de versículos bíblicos e suas respectivas referências (livro, capítulo e versículo). Deve ser assim disputado:

a) Para que o debate seja disputado da maneira mais correta possível, faz-se necessário, sempre que possível, que além do diretor do debate, que deverá coordenar todas as ações e dar a decisão final sobre eventuais dúvidas, forme-se uma comissão de debate, que observará as eventuais irregularidades cometidas pelos competidores e, imediatamente, as relatará ao diretor do debate;

b) O competidor deverá, preferencialmente, recitar a referência bíblica antes do versículo propriamente dito para que facilite o trabalho de localização e conferência do mesmo pela comissão de debate;

c) Ao começar a recitar a referência bíblica o competidor não poderá modificar a parte já recitada. Assim, se recitar somente o nome de um livro, o versículo a ser recitado deverá estar contido, obrigatoriamente, neste;

d) O competidor terá um tempo de 10 segundos, cronometrados pelo diretor do debate, para que comece a recitar a referência do versículo a ser recitado, contados a partir do momento em que o competidor anterior concluir o versículo ou, na impossibilidade, a partir de ordem do diretor do debate;

e) O competidor poderá corrigir o versículo falado, caso perceba alguma falha, desde que não tenha sido atentado para o fato por qualquer pessoa que não esteja participando do debate, tendo, a partir do momento em que começar a corrigi-lo, um tempo de 10 segundos, cronometrados pelo diretor do debate, para concluí-lo. Não o fazendo dentro do tempo estipulado, estará eliminado;

f) Tanto as referências quanto os versículos só poderão ser citados uma vez, sendo punido com a eliminação do debate o competidor que repetir quaisquer deles;

g) Se decorrido o prazo da alínea (d) deste inciso o competidor não tiver iniciado a recitação da referência ou do versículo bíblico será punido com a eliminação do debate;

h) Se o competidor falar o versículo incompleto ou em divergência com a referência citada deverá ser eliminado do debate;

i) Para fins de conferência dos versículos e referências citadas a comissão de debate deverá utilizar-se de tantas versões bíblicas quantas tiverem em suas mãos naquele momento, não sendo aceita a apresentação, por qualquer pessoa, de uma versão compatível com o que foi citado pelo competidor, após a decisão de eliminação, pela razão citada na alínea anterior (h);

j) O versículo deverá ser falado "exatamente" conforme consta na Bíblia, sob pena de eliminação para o competidor que não o fizer, devendo a comissão de debate utilizar para conferência os mesmos critérios da alínea anterior (i);

k) Será vencedor do debate aquele competidor que após a eliminação de todos os demais recitar uma referência e um versículo, que não desrespeite quaisquer das alíneas anteriores;

l) Se na hipótese da alínea anterior (k) o competidor incorrer em desrespeito das demais, deverá ser resgatado o competidor que foi eliminado por último, que será o próximo a recitar a referência e o versículo, e o debate terá prosseguimento levando em consideração todos os versículos recitados até então;

m) O critério ditado pela alínea anterior (l)poderá ser utilizado por, no máximo, três vezes. Caso seja necessária outra utilização, o debate recomeça com os competidores envolvidos na disputa naquele momento, descartando todos os versículos citados.

III - MONTAGEM BÍBLICA - Tem como objetivo verificar se o competidor conhece todos os livros da Bíblia, na ordem em que eles se apresentam nela, bem como, conforme o caso, o número de capítulos que tem cada um deles e as divisões em que eles se apresentam. Deve ser assim disputada:

a) São divisões dos livros da Bíblia: Divisões Maiores: Velho Testamento e Novo Testamento; Divisões Menores: Pentateuco, Históricos, Poéticos, Profetas Maiores, Profetas Menores, Evangelhos, Cartas Paulinas, Cartas Gerais e Profético;

b) A Montagem Bíblica pode ser apresentada de três modalidades, a saber: Montagem Bíblica Incompleta, Montagem Bíblica Completa e Montagem Bíblica Super Completa;

§ 1º Quando for cobrada a Montagem Bíblica Incompleta o competidor deverá demonstrar que sabe os livros da Bíblia e a ordem em que eles se apresentam nela;

§ 2º Quando for cobrada a Montagem Bíblica Completa o competidor deverá demonstrar que sabe os livros da Bíblia, a ordem em que eles se apresentam nela e o número de capítulos que tem cada um deles;

§ 3º Quando for cobrada a Montagem Bíblica Super Completa o competidor deverá demonstrar que sabe os livros da Bíblia, a ordem em que eles se apresentam nela, o número de capítulos que tem cada um deles e as divisões (Maiores e Menores) em que eles se apresentam.

c) Cada competidor terá um tempo máximo de 10 (dez) minutos, se a Montagem for Incompleta ou 15 (quinze) minutos, se a Montagem for Completa ou 20 (vinte) minutos, se a Montagem for Super Completa, para escrever, na prova, distribuída pela organização do concurso, aquilo que dele se espera, de acordo com a modalidade de Montagem Bíblica escolhida para o caso, devendo, ao fim do tempo limite, entregar a prova como estiver, naquele momento;

d) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite deverão chamar a atenção do Diretor do Concurso para o fato e entregarem a ele a prova;

e) O Diretor do Concurso, ao receber a prova do competidor, deverá anotar na prova a ordem em que este a entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado à atenção por ele, levando em consideração quantos competidores já entregaram antes dele. Assim, o primeiro que entregar será o número um, o segundo, o número dois e, dessa forma, sucessivamente;

f) Para a correção da prova e classificação dos competidores dever-se-á levar em conta os seguintes critérios, nesta ordem:

1. Maior Número de Acertos;

2. Ordem em que o competidor entregou a prova.

g) É considerado 1 (um) acerto:

§ 1º Na Montagem Bíblica Incompleta - Cada Livro colocado na ordem correta;

§ 2º Na Montagem Bíblica Completa - Cada Livro colocado na ordem correta e com o respectivo número de capítulos correto;

§ 3º Na Montagem Bíblica Super Completa:

1. Cada Livro colocado na ordem correta e com o respectivo número de capítulos correto;

2. Cada Divisão (Maior ou Menor) colocada na ordem correta.

h) No caso de dois ou mais competidores entregarem a prova ao mesmo tempo e conseguirem o mesmo número de acertos, uma outra prova, nos mesmos moldes da primeira, deverá ser aplicada para os competidores empatados.

IV - CONHECIMENTO GERAL DA BÍBLIA - Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas gerais da Bíblia, que podem abranger perguntas sobre a própria Bíblia, fisicamente falando ou o seu conteúdo. Deve ser assim disputada:

a) A organização distribuirá uma prova com, no mínimo, 15 (quinze) e, no máximo, 25(vinte e cinco) questões, com perguntas que esperem respostas objetivas, que possam ser respondidas com o mínimo de palavras possível;

b) O tempo para a realização da prova deverá ser de no mínimo, 15 (quinze) e, no máximo, 30 (trinta) minutos, conforme a quantidade de questões e dificuldade da prova;

c) A classificação dar-se-á levando-se em consideração o maior número de acertos;

d) Cada resposta certa corresponde a um acerto;

e) No caso de dois ou mais competidores entregarem a prova ao mesmo tempo e conseguirem o mesmo número de acertos, uma outra prova, nos mesmos moldes da primeira, deverá ser aplicada para os competidores empatados.

V - CONHECIMENTO DA ORGANIZAÇÃO EMBAIXADORES DO REI - Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas que tenham como fonte todos os manuais dos postos que compõem a Organização Embaixadores do Rei.

JUNIORES

Manual de Candidato;

Manual de ER Arauto.

ADOLESCENTES

Manual de Candidato;

Manual de ER Arauto;

Manual de ER Escudeiro;

JUVENIS

Todos os Manuais

Parágrafo Único. Aplica-se a este Inciso todas as alíneas do inciso IV como forma de disputa desta competição.

VI - BIOGRAFIA MISSIONÁRIA - Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas sobre um livro de uma biografia missionária divulgado previamente pela organização do Congresso. O Livro Missionário a ser estudado é "O Gigante que Dorme" Biografia do Missionário Willian Buck Bagby.

Parágrafo Único. Aplica-se a este Inciso todas as alíneas do inciso IV como forma de disputa desta competição.

VII - PREGADOR DO EVANGELHO - Consiste da apresentação de um sermão no tempo máximo de 10 minutos, onde será julgada a aptidão do ER na pregação da palavra de Deus.

a) O ER será avaliado nos seguintes requisitos:

· Postura - é a forma como ele se apresenta e se comporta no púlpito;

· Noções de Homilética - é a forma como que ele divide o sermão e expõe o seu pensamento sobre a mensagem;

· Destreza no manuseio da bíblia - Ele encontra rápido o texto bíblico? Ele consulta as referências bíblicas citadas na mensagem?

· Conteúdo da mensagem

b) para cada minuto além do estabelecido será descontado 1 ponto da nota final;

c) O corpo de jurado será formado por 3 (três) pessoas capacitadas independente de igreja ou DAER.

d) A pontuação será de 1 a 10 por quesito;

e) O Critério de desempate obedecerá à ordem de maiores notas nos seguintes quesitos:

  • Conteúdo da mensagem;
  • Noções de Homilética;
  • Destreza no manuseio da bíblia;
  • Postura.
  • Votação dos jurados

COMPETIÇÕES ESPORTIVA INDIVIDUAL

1 - NATAÇÃO:

· - 50 Metros nado Livre: Participação das categorias Junior, Adolescente e Juvenil. As regras utilizadas serão as nacionalmente usadas pelo o devido esporte.

· - 50 Metros nado Costas: Apenas para a categoria Adolescente e Juvenil. As regras são as regras nacionalmente usadas para o devido esporte.

· - 100 Metros Nado Livre: Apenas para a categoria Adolescente e Juvenil. As regras são as regras nacionalmente usadas para o devido esporte.

· - Revezamento 4x25 Metros nado Livre: Participação das categorias Junior, Adolescente e Juvenil. As regras são as regras nacionalmente usadas para o devido esporte. O 2º, 3º e 4º atleta só deverá saltar para piscina após o toque na borda do seu companheiro.

OBS: Não será exigida a virada olímpica. Mas será exigido o toque na borda.

2 - ATLETISMO:

· - 50 Metros Rasos: (Apenas para a categoria: Junior)

· - 100 Metros Rasos: (Categorias: Adolescente e Juvenil)

· - Revezamento 4 x 100 Metros Rasos: (Categorias: Adolescente e Juvenil)

· - Salto em Distância: (Categorias: Junior, Adolescente e Juvenil)

· - 1500 Metros Rasos: (Categoria: Livre)

3 - DAMA:

  • Não vale soprar é obrigatório comer a pedra do adversário;

2. A comida será sempre com a pedra maior;

3. Considera‑se pedra maior, aquela que comer o maior número de pedras do adversário;

4. Quando houver 02 ou mais opções de comidas, de um mesmo número de pedras, e uma delas for uma dama, terá que ser usada a dama, mesmo que com Isso o ER venha perdê-la, na jogada seguinte, para seu adversário;

5. Se um ER ficar com uma só dama e o outro com duas ou uma dama e uma pedra, o Jogo será nulo;

6. Se um ER ficar com uma só dama e o outro com três damas ou duas damas e uma pedra, conta‑se 10(dez) lances de cada ER, se não houver vencedor, o jogo será nulo;

  1. Cada vitória vale 02 pontos.

4 - DOMINÓ:

  • Cada partida constará de 03 (três) jogos,
  • Cada jogo vale até 03(três) pontos de acordo com o tipo de batida;
  • Vencerá a partida a dupla que fizer 03(três) pontos;
  • O jogo só será considerado fechado, se não houver alternativa para o ER que tiver na vez de jogar;
  • O jogo fechado será nulo, mas a nova saída seguirá a seqüência;
  • No primeiro jogo da partida, sai o ER que tiver o gabão (dublê) da sena (seis);
  • A partir do segundo jogo, as saídas serão seqüenciais, a partir do ER que estiver à direita daquele que deu a saída no primeiro jogo.
  • Se um ER pegar quatro ou mais gabões (dublês), cancela‑se aquela divisão. Misturam-se, novamente as pedras e proceda a nova divisão;
  • Nenhum jogo poderá começar, tendo um ER, quatro ou mais gabões (dublês);
  • Antes do inicio de cada jogo, o árbitro deve conferir as pedras de todos os ER para certificar-se sobre a exigência do item anterior;
  • Batida com uma pedra simples, em uma só ponta, vale um ponto,
  • Batida com uma pedra simples, em duas pontas iguais, vale um ponto,
  • Batida com uma pedra simples, em duas pontas diferentes, vale dois pontos,
  • Batida com gabão (dublê), numa só ponta, vale dois pontos;
  • Batida com gabão (dublê), nas duas pontas, vale três pontos. Neste caso as duas pontas serão obrigatoriamente iguais;
  • Qualquer tipo de comunicação, perceptível pelo árbitro, desclassificará a dupla infratora;

17. Havendo desclassificação de uma dupla, por ato de infração, o resultado da partida será de 03(três) pontos para a outra dupla, contra os pontos que a dupla infratora já tiver conseguido, no ato da infração. Exemplo: Joga a dupla "A" contra a dupla "B". O placar é de 2x0 para a dupla "A". A dupla foi desclassificada por ter cometido um ato de infração. O Placar final será de 3x2 para a dupla "B".

5 - FUTEBOL DE BOTÃO:

O torneio de Futebol de Mesa será realizado conforme regra oficial da modalidade "Dadinho 9 por 3" da FEFUMERJ (Federação de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) e também levará em conta o 1º Termo de Interpretação da Regras disponível no site www.fefumerj.com.br.

As seguintes considerações e adaptações serão levadas em consideração:

1. Tamanho da(s) mesa(s): 1,20m x 0,80m, sendo preferencialmente usada para a categoria Adolescente a mesa de 1,80m x 1,20m;

2. Tamanho do Goleiro: Altura de 35mm, largura de 80mm e espessura de 15mm;

3. Tamanho do Botão: entre 35mm e 40mm de diâmetro com altura máxima de 4mm;

4. O jogador de Futebol de Mesa é conhecido como Botonista ou Técnico;

5. A duração das partidas são de dois tempos de 7(sete) minutos com 1(um) minuto de intervalo;

6. Os "chutes" são realizados após o meio de campo e são permitidos 3(três) toques individuais e 9(nove) coletivos sendo o último sempre o chute a gol;

7. Os botonistas que não apresentarem as mínimas condições técnicas e conhecimentos mínimos de regras não poderão participar da competição.

6 - TÊNIS DE MESA:

1 - Cada partida constará de até 03 (três) "sets";

2 - Cada "set terá 21 pontos",

3 - Havendo empate em 20 pontos. Ganhará o "set" o ER que abrir uma diferença de 02(dois) pontos sobre o outro,

4 - Cada ER terá direito de sacar por 05(cinco) vezes seguidas;

5 - Vencerão a partida o ER que vencer 02(dois) "sets",

6 - O ER que tocar na mesa com qualquer parte do corpo ou com a raquete, perderá um ponto para o outro ER.

7- O ER poderá trazer sua própria raquete.

7 - XADREZ:

  • O torneio de Xadrez será realizado conforme regra oficial, aqui chamado de 'Leis do Xadrez' (disponível no site http://www.clubedexadrez.com.br). Existe a possibilidade de serem feitas adaptações à realidade do local e da organização ER;
  • 'Relógio de xadrez' designa um relógio com dois mostradores, conectados um ao outro de modo a funcionar um só de cada vez. 'Relógio' nas Leis do Xadrez designa um dos dois mostradores de tempo. 'Queda de seta' significa o término do tempo estipulado para um jogador;
  • Ao usar-se um relógio de xadrez, cada jogador deve completar um certo número ou todos os lances, num período determinado; ou pode receber uma quantidade adicional de tempo após cada lance. Isso deve ser especificado previamente;
  • O tempo não gasto por um jogador durante um controle de tempo é adicionado ao controle seguinte, exceto no modo 'tempo adicional';
  • No modo 'tempo adicional' ambos jogadores recebem um 'tempo principal' pré-determinado. Eles também recebem um 'tempo extra', constante, para cada lance. A contagem regressiva do 'tempo principal' começa somente depois que se esgotar o 'tempo extra'. Se o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o 'tempo extra', o 'tempo principal' não muda, não sendo contato o 'tempo extra' usado;
  • Cada relógio tem uma 'seta'. Imediatamente após a queda de uma seta, as exigências do Artigo 8.1 das 'Leis do Xadrez' devem ser controladas;
  • O árbitro decide onde o relógio deve ser colocado;
  • Na hora marcada para o começo da partida, o relógio do jogador com as peças brancas deve ser iniciado;
  • O jogador perde a partida se chegar ao tabuleiro mais de uma hora depois do horário previsto para o início da partida (a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida, de outro modo);
  • Durante a partida cada jogador, tendo feito a sua jogada, deve parar seu próprio relógio e iniciar o de seu adversário. A um jogador sempre deve ser permitido parar seu tempo. Seu lance não é considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Veja os Artigos 5.1, 5.2 e 5.3 das regras);
  • O tempo entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio e iniciar o do adversário, é considerado como parte do tempo destinado ao jogador;
  • Um jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com que executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o botão ou pairar sobre ele;
  • Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez apropriadamente. É proibido acioná-lo com muita força, levantá-lo ou derrubá-lo. O manuseio inapropriado do relógio deve ser penalizado de acordo com o Artigo 13.4 das Leis do Xadrez.
  • Uma seta é considerada caída, quando o árbitro observa o fato ou, quando um recurso procedente é interposto por um dos jogadores.
  • À exceção de quando se aplicam os Artigos 5.1, 5.2 e 5.3 das Leis do Xadrez, um jogador que não completar o número prescrito de lances em seu tempo, perderá a partida. No entanto, a partida está empatada, se a posição não permitir a execução do mate pelo adversário por qualquer seqüência de lances possíveis (i.e. pelo mais absurdo contra-jogo);
  • Cada indicação dada pelos relógios é considerada conclusiva na ausência de qualquer defeito evidente. Um relógio de xadrez com um defeito evidente deve ser substituído. O árbitro deve usar o melhor discernimento ao determinar os tempos atribuídos no relógio substituto;
  • Se ambas as setas tiverem caído e for impossível determinar qual caiu primeiro, a partida deve continuar;
  • Se um jogo precisar ser interrompido, o árbitro deve parar o relógio;
  • Um jogador pode parar os relógios para procurar a assistência do árbitro;
  • O árbitro deve decidir quando a partida será reiniciada;
  • Se uma irregularidade ocorrer e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deve usar o melhor discernimento para determinar os tempos atribuídos nos relógios;

Telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances, são permitidos no salão de jogos. No entanto, o jogador não pode fazer nenhuma reclamação baseada em algo evidenciado dessa maneira.

· - JOGOS ELETRÔNICOS:

  • O Console: XBOX 360, Jogo: FIFA 2017.
  • Atualizações dos Times Serão de Fábrica.
  • Só Poderá Utilizar Times Padrão.
  • A Câmera será Transmissão TV.
  • Tempo de jogo será de 5 Minutos.

· Cada Dupla terá que levar seus Próprios Controles.

  • Antes de Começar o jogo a dupla terá 1 minuto pra montar seu time, caso ultrapasse esse tempo a dupla será punida (Ficará fora do jogo o tempo que foi ultrapassado).
  • Cada Dupla terá direito a 3 pausas de 30 segundos Durante o jogo.
  • Caso a Dupla aperte a pausa acidental a mesma contara nas 3 que o mesmo tem pra usar.
  • Caso a Dupla já tenha usado as 3 e aperte a pausa:

- 1º Vez Recebera uma Advertência e se estiver com a bola terá que devolver a bola.

- 2º Vez Recebera Outra Advertência e ficara 30 segundos fora do jogo 1 dos dois.

- 3º Vez Recebera a Ultima Advertência e a dupla ficara 30 segundos fora do jogo.

- 4º Vez a Dupla perdera por W.O

11. Qualquer tipo de insulto ao seu adversário ou a seu companheiro e o mesmo reclamar ao fiscal

ou o próprio fiscal perceber será punido o mesmo:

- 1º Vez Recebera uma Advertência e ficara 30 segundos fora do jogo o que falou.

- 2º Vez Recebera a Segunda Advertência e a dupla ficara 30 segundos fora do jogo.

- 3º Vez a Dupla perdera por W.O.

12. A Forma de Disputa será decidida mediante as Inscrições Efetuadas.

COMPETIÇÕES ESPORTIVA COLETIVA

1 - VÔLEI:

  1. Cada DAER poderá inscrever um mínimo de 6(seis) e no máximo de 10 ER.
  2. Cada jogo será disputado em 03 "sets", sendo que cada "set" terá a duração de no máximo 15 minutos. Se um "set" não for encerrado em 15 minutos vencerá o "set" a equipe estiver vencendo o "set" naquele momento;
  • Cada equipe terá uma tolerância de 5 minutos para entrar na quadra de jogo, devidamente uniformizada e relacionada na súmula, caso contrário será considerado WO;
  1. Um mesmo ER poderá ser substituído e retornar à quadra, quantas vezes o seu treinador quiser;
  2. O ER expulso poderá ser substituído;
  • Nenhuma equipe poderá permanecer na quadra com menos de 04 (quatro) ER;
  • Havendo interrupção no jogo porque um DAER, ficou com menos de 04 ER, estando este perdendo, permanecerá o resultado do momento da interrupção, estando empatado ou vencendo, o DCERPE julgará o fato e dará a decisão final.
  • Prevalecerão as Regras da CBV (Confederação Brasileira de Voleibol)
  1. Cada vitória valerá 03 (pontos)
  2. Se houver empates para a classificação das equipes, serão obedecidos os seguintes critérios:

- Maior número de sets vencidos;

- Maior número de pontos marcados;

- Sorteio.

2 - FUTSAL:

1. Cada DAER poderá inscrever um mínimo de 05(cinco) e um máximo de 10 (dez) ER;

2. Cada jogo terá a duração de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15(vinte) minutos cada, com intervalo de 05(cinco) minutos entre o 1º e o 2º tempo;

  • Cada equipe terá urna tolerância de 05 (cinco) minutos para entrar na quadra de jogo, devidamente uniformizada e relacionada na súmula, caso contrário será considerado WO;
  1. Um mesmo ER poderá ser substituído e retornar à quadra, quantas vezes o seu treinador quiser, porém quando houver cobranças de pênaltis não será permitido substituir o goleiro por outro jogador exceto o goleiro reserva;
  • O ER expulso não poderá ser substituído por outro, e o mesmo cumprirá o próximo jogo como suspensão automática sendo o jogo a final ou não.
  • O ER que cometer a 5º falta individual, será desclassificado daquele jogo, podendo entrar outro em seu lugar, mas ele não poderá mais voltar a quadra naquele jogo.
  • Nenhuma equipe poderá permanecer na quadra com menos de 04 (quatro) ER;
  • Havendo interrupção no jogo porque um DAER, ficou com menos de 04 ER, estando este perdendo, permanecerá o resultado do momento da interrupção, estando empatado ou vencendo, o DCERPE julgará o fato e dará a decisão final.
  • Prevalecerão as Regras da CBFS (Confederação Brasileira de Futebol de Salão).
  • Serão considerados os seguintes critérios de desempates.

10.1- Maior número de vitórias;

10.2- Maior Saldo de Gols;

10.3- Maior quantidade de gols marcados;

10.4- Confronto direto;

10.5- Sorteio.

3 - FUTEBOL DE CAMPO:

  1. Cada DAER poderá inscrever um mínimo de 11 e um máximo de 16 ER.
  2. Cada jogo terá a duração de 60 minutos, divididos em 02 tempos de 30 minutos cada, com um intervalo de 10 minutos.
  3. Cada equipe terá urna tolerância de 05(cinco) minutos para entrar no campo de jogo, devidamente uniformizada e relacionada na súmula, caso contrário será considerado WO;
  4. Um mesmo ER poderá ser substituído apenas uma vez em cada jogo, quando houver cobranças de pênaltis, não será permitido substituir um jogador por outro, exceto o goleiro reserva;
  5. O ER que for expulso cumprirá o próximo jogo com suspensão automática sendo o jogo final ou não.
  6. Prevalecerão as regras da CBF (Confederação Brasileira de Futebol).
  7. Serão considerados os seguintes critérios de desempates:

- Maior número de vitórias;

- Maior Saldo de Gols;

- Maior quantidade de gols marcados;

- Confronto Direto;

- Sorteio.

  • Havendo interrupção no jogo porque um DAER, ficou com menos de 08 ER, estando este perdendo, permanecerá o resultado do momento da interrupção, estando empatado ou vencendo, o DCERPE julgará e dará a decisão final.

Parágrafo único: Qualquer competição Esportiva Coletiva, só acontecerá mediante a inscrição prévia mínima de 03 (três) DAER. Não havendo este número mínimo, a competição será cancelada e divulgada para todos.